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时间:2024/5/22

认为,这四家公司利用玩家对《地下城与勇士》的喜爱,采用与《地下城与勇士》相同或者高度相似的游戏元素及其组合,利用腾讯公司推出手游版之前的时间差,吸引玩家的行为,是故意攀附《地下城与勇士》的知名度。并且利用媒体的恶意宣传,极易使玩家造成混淆,误以为《德之怒》是《地下城与勇士》的手游。这四家公司的行为违反诚实信用原则,涉嫌构成不正当竞争,由此做出诉中禁令。

与之生态圈量级和影响力相对应,两大IP的“玩家圈”自端游时代开始积累,经过手游时代的拓展,已经成长为规模极其庞大、黏着度极其高的群体。与此同时,官方秉承“玩家至上”的理念, 线上线下协同发力,致力于为玩家打造个性化、多元化的服务。

上面这句话是产品运营目标的三要素之一,同样也可以用在手游运营之上。一般手游的生命周期大致可以分为导入期、发展期、稳定期、衰退期四个阶段,其中每个阶段的“留存率”都是运营中的最为核心的部分。一般来说从游戏“不限号测试”一直到后续的“公测”,会让游戏进入高速发展期、但随着时间的推移则会出现玩家活跃度大幅下降,从而进入稳定期。期间如果用户活跃度持续下降,最终就会导致用户的流失,这也是目前绝大部分游戏都会面临的情况。

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