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时间:2024/5/12

2001年,中国网络游戏行业还刚刚兴起,在韩国国内市场上表现平平的《传奇》就来到了中国。所幸,它遇到了盛大游戏,可以说,二者结合在一起,产生了巨大的化学效应,不仅成就了一款影响中国几代人的网络游戏,也成就了中国互联网产业变现的主要商业模式。

上述游戏的共同特点就是一方被诉抄袭、剽窃著名游戏的创意。从相关裁判结果来看,原告方基本获得胜诉,抄袭行为被认定。国内网游业版权之争的高发年度为2013年、2014年。当时还是PC端游戏的高峰期,智能手机还未完全普及,手游处于刚刚兴起的阶段。早在2014年年初,中国电子商务协会政策法律委员会副主任刘春泉就表示,“坦率地说,现在国内很多游戏企业都还处于山寨状态。随着移动互联网时代到来,手机游戏的竞争将日趋白热化,相关手机游戏的官司持续不断。

为此,网游业内有呼吁认为,此类中,在损害赔偿方面,可以被侵害者损失来计算,也可以侵权人在侵权期间因侵权所获得的利润来计算;并应当全额承担被侵害方为调查侵权或不正当竞争行为所花费的各项合理支出。以实践来看,有的侵权方山寨出来的游戏每月就可创造千万级的流水,那么权利人一方就可以提起巨额索赔。在预防侵权发生方面,主管部门可以考虑与游戏平台建立公共数据库、版权库,前置过滤一些山寨游戏。

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